La complessità del senso
18 12 2018

Pokémon Go, Realtà eliminata

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Pokémon è un personaggetto il quale fa fatica a diventare personaggio, una figurina che si moltiplica in altre, si propone per la collezione (ce l’ho, mi manca…) e per l'”allevamento” personale (chilometri zero!), in un gioco che punta al collettivo mentre mantiene l’intimo della proprietà. Inventate e disegnate dal giapponese Satoshi Tajiri nel 1996, le figurine hanno popolato progressivamente l’immaginario di grandi e (soprattutto) piccini, fino a divenire familiari al mondo intero, nei videogiochi (Nintendo – Game Boy) e nel cinema (da Pokémon il film del 1999 a Zoroark, il re delle illusioni del 2010). Ora, dopo un periodo di stasi, l’immaginario è stato riavviato tramite la Realtà Aumentata (AR) e in pochi giorni, dal 7 luglio 2016 negli Stati Uniti e dal 15 in Italia, milioni di cellulari possono essere invasi, tramite la relativa applicazione, dalle figurine da catturare. Le si trova ovunque, ma non in luoghi immaginari, bensì nel contesto reale quotidiano, annidati in qualsiasi luogo reale in cui si vada a scovarli. Appariranno sul display, attirando la nostra attenzione per almeno un contrasto istituzionale: sono disegnati ma “vivono” nella realtà insieme a noi.

L’immaginario sopravanza e sostituisce la realtà trasformandola in… immaginario. Colpisce soprattutto il dilagare rapido, non tanto della fenomenologia del “cacciatore di pokémon”, quanto della stereotipia del commento al fenomeno, strabordante in tutti i settori, in verticale e in orizzontale, e riassumibile niente meno che nella frase fatta: “Dove andremo a finire”. Lungi dal considerare “rimbambiti” i cacciatori innocui immersi nel proprio cellulare, risaliamo la corrente culturale che li ha portati al mare dell’ubicuità illusoria. Lasciamo agli psicologi le opportune catalogazioni sistemiche – per es. la “serietà” del gioco nei bambini – e rintracciamo il filo teoretico che ci porta al problema del realismo, cioè dei rapporti tra linguaggio e realtà. Non ci pare una generalizzazione gratuita, se non altro perché il pokémonismo sembra già pronto per il relativo film “tratto da una storia vera”! E ci sembrerebbe corretto anche il riferimento a un passaggio importante nell’evoluzione del linguaggio televisivo, quando, almeno dal 1983 – data del programma Drive In –, i set delle emittenti Mediaset cedettero all’illuminazione “a giorno”, lasciando definitivamente il criterio di scelta dei “tagli” che aveva da sempre regolato la luce cinematografica. Attenuata o cancellata addirittura l’efficacia dei piani, l’inquadratura si è data “spudotaramente” all’occhio dello spettatore, con la sua luce totale.

Quel totalitarismo imperante tendeva a ridurre e tendenzialmente a eliminare la distanza tra linguaggio e realtà. Oggi lo spettatore tende ad abbandonare la visione della tv “generalista” (quella maggiormente soggetta al tipo di cancellazione di cui sopra) e a saltare direttamente verso l’eliminazione della Realtà. La finzione (Pokémon) è vicina, si può addirittura catturare, perché rimanere allo status realistico? Il gioco dei Pokémon non crea problemi di referenzialità, usa addirittura il referente come verità giocosa! Dal Pensiero Debole al cazzeggio diffuso, al pokémonismo il passo non è lungo. AR non è che l’ultimo (provvisorio) esito della ricerca di un Sé attraverso l’altro/più di sé. Tutti possono leggere Wikipedia: per Augmented Reality si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Il campo di ricerca è più che mai interdisciplinare, ma certo non potrà essere fuori dalla semiotica.  La proposta pokémonica s’intesse sul filo del primario equivoco realtà/realismo, vissuto e stravissuto dall’inizio delle forme espressive.

E ritorna la questione del pedinamento, utopia zavattiniana (Cesare Zavattini, Il cinema e l’uomo moderno, Edizioni sociali, 1950) falsamente funzionale alla problematica più generale del realismo nell’arte (artificiale), del cinema (immagini fotodinamiche montate) e della televisione (trasmissione elettronica diretta). Gli anni Novanta del secolo scorso segnarono l’intrusione del Reality Show televisivo come indice di doppio artefatto, sotto specie di curiosità “realistica”. Si partiva, con provocatoria obiettività, dal romanzo-denuncia di George Orwell, 1984, per la vendita rassicurativa di una Realtà “verificabile” dall’occhio naturalizzato dello spettatore. Il cinema, a sua volta, ha parallelamente insistito nel pubblicizzare una buona parte dei film con la definizione sloganistica “Tratto da una storia vera”. Finché, da ultimo, il titolo di Jean-Luc Godard Adieu au langage (Prix du Jury a Cannes 2014) evidenziava un parallelismo critico, implicito stridente e paradossale, con il trionfo del genere Documentario, decretato dal Leone d’Oro del 2013 a Sacro GRA di Gianfranco Rosi.

Franco Pecori

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25 luglio 2016